Arabian Nights in C++: Difference between revisions
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<li>Criar uma lâmpada mágica com capacidade para 4 génios.</li> | |||
<li>Esfregar 5 vezes a lâmpada, indicando os números de desejos 2, 3, 4, 5, 1.</li> | |||
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Revision as of 22:45, 27 February 2008
The Problem (in Portuguese)
Aplicando os conceitos OO que já conhece, concretize as classes necessárias para representar a funcionalidade que se descreve de seguida. Pode ser necessária a criação de classes adicionais não descritas abaixo. Todas as classes indicadas devem pertencer ao "namespace"
arabiannights.
- Funcionalidade da lâmpada mágica (classe
MagicLamp):
Uma lâmpada mágica liberta génios quando esfregada (método rub). Os génios podem ser bem ou mal-humorados. O humor dos génios é determinado pelas condições da lâmpada: sempre que a lâmpada tiver sido esfregada um número par de vezes (sem contar a actual), o génio sai mal-humorado. A quantidade de génios disponÃveis é determinada no momento de encantamento da lâmpada (criação). Depois de esgotados os génios disponÃveis, já não adianta esfregar a lâmpada para obter um génio, bem ou mal-humorado: nestas condições, a lâmpada cria um pequeno demónio que responde a pedidos de forma literal mas perversa. Devido a requisitos de sustentabilidade ambiental, as normas de produção exigem que as lâmpadas sejam recarregáveis. Assim, é possÃvel voltar a obter génios quando se esfrega a lâmpada (em número igual ao inicial). O processo de recarregamento exige apenas que um demónio seja alimentado à lâmpada (método feedDemon).
Quando se cria uma nova lâmpada é necessário indicar a quantidade inicial de génios que é possÃvel invocar (a lâmpada cria internamente os génios e apenas retorna referências ou ponteiros para eles). É possÃvel saber quantos génios ainda estão disponÃveis na lâmpada (método nGenies ). É ainda possÃvel saber quantas vezes a lâmpada já foi recarregada (método nDemons ). Quando se esfrega a lâmpada, deve-se indicar quantos desejos se espera que o génio realize (independentemente de o génio os poder negar).
Deve ser possÃvel comparar duas instâncias da classe MagicLamp através do operador ==. Considera-se que duas lâmpadas são iguais se tiverem a mesma capacidade e se os valores retornados pelos métodos nGenies e nDemons forem iguais.
Nota: a lâmpada liberta apenas um génio de cada vez.
- Funcionalidade do génio bem-humorado (classe
FriendlyGenie):
O génio bem-humorado concede todos os desejos que lhe forem colocados (método grantWish e retorno true), até ao limite com que foi chamado da lâmpada. Depois do limite já não são concedidos desejos (retorno false). É possÃvel saber quantos desejos já foram concedidos (método nGrantedWishes ) e quantos ainda existem disponÃveis (método nRemainingWishes ).
Nota: o génio concede apenas um desejo de cada vez.
- Funcionalidade do génio mal-humorado (classe
GrumpyGenie):
O génio mal-humorado concede apenas o primeiro desejo que lhe for colocado (método grantWish e retorno true), independentemente do limite com que foi chamado da lâmpada (retorno false após o primeiro). É possÃvel saber se o desejo já foi realizado (método nGrantedWishes retorna 1).
- Funcionalidade do demónio reciclável (classe
RecyclableDemon):
O demónio concede todos os desejos que lhe forem colocados (método grantWish e retorno true), independentemente do limite com que foi chamado da lâmpada. Se o demónio for recolocado na lâmpada (para a recarregar), já não pode realizar mais desejos (retorno false). É possÃvel saber quantos desejos já foram concedidos (método nGrantedWishes ).
Nota: o demónio concede apenas um desejo de cada vez.
Todas as classes devem ter métodos de acesso
- get e
set (quando apropriado) - para os seus atributos.
O operador
<<, aplicado aos génios e ao demónio, deve enviar para o stream de saÃda correspondente uma das seguintes cadeias de caracteres:
- Friendly genie has granted # wishes and still has # to grant. (# representam os contadores apropriados)
- Grumpy genie has granted a wish. / Grumpy genie has a wish to grant. (consoante já concedeu ou não o pedido)
- Recyclable demon has granted # wishes. / Demon has been recycled. (antes e depois de recarregar uma lâmpada)
A função
main deve executar a seguinte sequência de operações:
- Criar uma lâmpada mágica com capacidade para 4 génios.
- Esfregar 5 vezes a lâmpada, indicando os números de desejos 2, 3, 4, 5, 1.
- Imprimir em std::cout (utilizando o operador <<) cada um dos génios.
- Pedir um desejo a cada um dos génios.
- Imprimir em std::cout (utilizando o operador <<) cada um dos génios.
- Pedir um desejo a cada um dos génios.
- Imprimir em std::cout (utilizando o operador <<) cada um dos génios.
- Colocar o demónio reciclável na lâmpada.
- Esfregar a lâmpada, indicando 7 como número de desejos.
- Imprimir em std::cout (utilizando o operador <<) o génio obtido.
Implementation
The following corresponds to a possible implementation of a special version of the Arabian Nights stories.